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BombiX



Introduction
Tu es un démineur, perdu au milieu d'un labyrinthe. Ton seul but est de survivre et de marquer des points. Pour cela, fais sauter tes bombes et si possible, élimine la concurrence !
Peut être deviendras-tu un Grand Bombeur !
Mais attention ! Evite de te blesser avec ton propre matériel !
Commencement du jeu
Après le choix de ton personnage, tu vas te retrouver propulsé dans un labyrinthe à 2 dimensions au milieu d'autres joueurs.
Lors du démarrage du jeu, tu es automatiquement placé dans un endroit à l'abri des attaques adverses, il n'y a donc ni ennemi ni bombe dans les 8 cases qui entourent la tienne !
Ton bombeur possède différentes caractéristiques communes à tous les joueurs débutants, il faudra les faire évoluer pour pouvoir survivre et mettre KO tes adversaires !
Ces caractéristiques sont expliquées en détail plus en avant.

Propriétés du bombeur
Chaque bombeur possède un certain nombre de compétences qu'il peut faire évoluer au fil du jeu, à partir de leur niveau initial.
Vitesse maximum de déplacement
Cette vitesse représente le nombre de mouvements que peut effectuer ton bombeur dans un tour de jeu (la vitesse initiale est 5 : 5 mouvements possibles en terrain normal ou 2 sur zone de gravats.)
Protection
Les protections que le bombeur porte vont lui permettre de mieux résister aux explosions dans le voisinage ! Ceci se traduit par une diminution des dégâts (en terme de niveau d'énergie perdus) lors d'une explosion.(la protection initiale est de niveau 0, ton joueur est sans protection et peut subir les dégâts les plus lourds en cas d'explosion)
Minutage
Cette compétence te permet de raccourcir le délai avant l'explosion de ta bombe. De 18h au niveau 0, tu peux diminuer ce temps jusqu'à 6h, attention au voisinage !
Déminage
Cette compétence permet au bombeur de déminer une bombe et de se l'approprier... Cela ne marche pas toujours, malheureusement!!! En cas de réussite, le joueur s'approprie la bombe qu'il peut utiliser comme bon lui semble par la suite ! (Au niveau 0, tu as 20% de chance de réussir ton déminage)
Détection
Cette compétence te permet de tenter une analyse des objets présents sur ta case, que ce soit des bombes ou des cadeaux. Si l'analyse réussit, tu auras l'information sur la nature des objets détectés.
Bombes
Nombre de bombes à ta disposition. ( A voir plus loin )
Points de Vie (PV)
Le baromètre de ta force ! Si cette énergie tombe à 0, tu es KO ! (tu peux reprendre le jeu plus tard sans trop de séquelles!)
PA : Points d'actions
Chaque tour, tu reçois 1 point d'actions. Ces points sont cumulables avec des points précédemment obtenus et déterminent les actions/améliorations que tu peux entreprendre au cours du tour de jeu.
Représentation des joueurs
Tous les joueurs en vie (possédant des points de vie PV) sont visibles dans le plan de jeu via leur avatar.
Cette représentation t'indique également approximativement le niveau d'énergie restant du joueur.
La barre verte t'indique que le joueur possède entre 76 et 100 PV.
La barre orange qu'il a entre 51 et 75 PV.
La barre rouge qu'il a entre 26 et 50 PV.
La barre noire qu'il a moins de 25 PV
Tu peux donc évaluer l'importance des blessures de tes adversaires, et peut être savoir quel voisin il vaut mieux aider en l'éliminant... pour qu'il arrête de souffrir ! :o)
Le tour de jeu
Une mise à jour du jeu (Tour de jeu) se passe toutes les 20 minutes (à 18, 38 et 58 minutes de chaques heures).
A chaque tour de jeu, tu récupères 1 PA pour pouvoir te déplacer, améliorer tes compétences et tes mouvements disponibles sont eux incrémentés de 1 toutes les 40 minutes (dans la limite de ta compétence "vitesse").
Le nombre de mouvements que tu peux accomplir est en effet limité par ta vitesse de déplacement.
Les PA peuvent être utilisés comme bon te semble avec les restrictions précédemment énoncées, ou accumulés pour une utilisation ultérieure.
Améliorations, coût
Les PA que possède ton bombeur vont te servir à différentes choses, en particulier à te déplacer ou à poser une bombe, ainsi qu'à améliorer tes compétences, et à te refaire une santé.
Ci-dessous sont précisés les barèmes appliqués:
Déplacement (1 case): 1 PA (le nombre de déplacements maximum est déterminé par ta vitesse de déplacement.)
* Si tu traverses une zone encombrée de gravats, cela te coutera 2 déplacements et donc 2 PA !
* Les déplacements se font suivant les axes X et Y. Il n'est pas possible de se déplacer en diagonale. Par contre, attention à la zone touchée par la bombe, elle inflinge des dégâts dans toutes les cases voisines de celle de l'explosion!!!
Dépôt d'une bombe (sur la case ou tu te trouves) : 2 PA
Récupération : 1PA par point d'énergie récupéré
(cette récupération est le seul moyen de monter le niveau de ton bombeur après une facheuse expérience !)
Ramassage d'un bonus/malus : 2 PA
Tentative de déminage d'une bombe : 2 PA
Tentative de detection de la nature d'une bombe ou d'un cadeau : 3 PA
(si la tentative réussit, tu auras les informations sur la nature de l'objet testé!)
Achat d'une bombe classique : 3 PA par bombe (fixe pour les classiques, variable pour les autres)
Construction d'un mur: 3 PA
Destruction d'un mur : 6 PA
Elimination des gravats d'une cellule : 6 PA

Améliorations :

Vitesse de déplacement (possibilité de mouvements - max : 15)
Vitesse de déplacement
AméliorationCoût (PA)
5 => 610
6 => 715
7 => 822
8 => 933
9 => 1049
10 => 1173
11 => 12109
12 => 13163
13 => 14200
14 => 15200

Niveau de protection du bombeur (Max 10)
Protection
AméliorationCoût (PA)Protection
(en énergie)
1 => 2108
2 => 31312
3 => 41716
4 => 52220
5 => 62924
6 => 73828
7 => 85032
8 => 96636
9 => 108840

Attention : Ta protection s'use au fur et à mesure que tu es touché.
Lorsque l'usure de ta protection atteint ou dépasse les 100%, tu perds un niveau dans cette compétence (sans jamais descendre sous le niveau 1)
Dans la pratique, Une explosion inflige entre 15 et 25% de dégâts à ta protection, contre 10% pour une chute de mur.
Améliorer sa protection permet de remettre le compteur d'usure à 0.
la maîtrise du minutage (Max 12)
Maîtrise du minutage
AméliorationCoût (PA)
0 => 110
1 => 215
2 => 325
3 => 440
4 => 565
5 => 6105
6 => 7170
7 => 8 et jusqu'à 12200

Maîtrise du déminage (Max 10)
Déminage
AméliorationCoût (PA)Taux de réussite (%)
0-20
0 => 11026
1 => 21432
2 => 31938
3 => 42644
4 => 53650
5 => 65056
6 => 77062
7 => 89868
8 => 913774
9 => 1019180
Capacité de détection de la nature des objets (Max 10)
Détection
AméliorationCoût (PA)Taux de réussite (%)
0-20
0 => 11026
1 => 21432
2 => 31938
3 => 42644
4 => 53650
5 => 65056
6 => 77062
7 => 89868
8 => 913774
9 => 1019180
Dépôt d'une bombe
Les principales armes à ta disposition sont tes bombes !
De petits bijoux technologiques qui vont te permettre de faire des trous dans le labyrinthe et chez tes adversaires !
Lorsque tu lâches une bombe sur une case, le compte à rebours de celle-ci est immédiatement enclenché. Il se terminera entre 6 et 18h plus tard par une superbe explosion, si personne ne parvient à déminer la bombe.

Seule une bombe peut être déposée par joueur et par case (pour éviter les erreurs de manipulation vidant le stock de bombes!)
Explosion
En explosant, elle fera des dégâts ! Gare aux bombeurs dans le voisinage !
Les dégâts provoqués sont fonction du type de bombe qui explose et de la position du bombeur par rapport à l'explosion. La zone touchée est de 1 case tout autour de celle de l'explosion, c'est à dire la case de l'explosion elle même et les 8 cases mitoyennes (même en diagonale!)
L'explosion détruit tous les murs dans le voisinage immédiat de la bombe. Ce sont également ces murs qui permettent de savoir si un joueur sera protégé ou pas de l'explosion, et aura donc des dégâts plus faibles. L'explosion blesse également les bombeurs présents dans les 9 cases touchées, en diminuant leur PV, et leur fait perdre des points suivant le barème suivant (pour une bombe classique):
Distance à l'explosionPerte d'énergiePerte de pointsPerte minimale
0(50 - Protection)5 points8 PV
1 case (sans protection)(35 - 0,7 x Protection)3 points6 PV
1 case (avec protection)(20 - 0,4 x Protection)3 points3 PV

Ces pertes d'énergie peuvent varier avec la nature de la bombe qui explose. Consulte pour plus de précision le chapitre correspondant.
Cependant, même si la protection est maximale, une bombe provoquera toujours des dégâts minimum !
L'explosion de la bombe elle-même (si elle n'est pas détruite
par une autre bombe) rapporte 1 point.
Chaque mur détruit rapporte 1 point.
Chaque bombeur qui touche un adversaire lors d'une explosion gagne 5 points.
Si le bombeur adverse est KO (c'est à dire, si son énergie tombe en dessous de 0), l'auteur de cette action gagne un bonus de 15 points !
De surcroît, le bombeur récupère en points d'action
un bonus de 10 PA pour chaque bombeur touché.
ATTENTION ! Si le bombeur est touché lui même dans l'explosion (faute professionnelle) il a un malus de 15 pts et il ne gagne aucun PA supplérementaire. Que tu touches un adversaire ou pas, le fait d'être toi-même touché par ta bombe annule tout le reste !
ELOIGNE TOI TOUJOURS DES BOMBES QUE TU AS POSEES TOI MEME !!! Rester dans l'une des 9 cases peut être dangereux !
Restriction au dépôt des bombes : lorsqu'une bombe explose, elle détruit toutes les bombes se situant dans le périmètre des dégâts SANS que celles-ci ne puisse se déclencher. Il n'y a donc pas beaucoup d'intérêt à placer plusieurs bombes sur la même case ou sur les cases mitoyennes, les dégâts ne seront pas plus importants !
Après l'explosion d'une bombe, des gravats résiduels restent dans la case. Ces gravats vont ralentir les bombeurs qui tentent de traverser cette position. Le coût de déplacement dans les gravats est de 2 mouvements (et 2 PA par la même occasion!)
Différents types de bombes
Pour assouvir ses envies destructrices, ton personnage a à sa disposition différents types de bombes dont les effets et les coûts sont variables.
Pour corser un peu le jeu quand les joueurs se développent et améliorent leurs compétences, le coût des bombes "spéciales" est fonction de l'évolution technologique de ton bombeur (cette valeur T est définie comme étant la somme des améliorations apportées à ton bombeur). Plus celui-ci développe de technologies, plus les bombes lui coutent cher ! (de cette manière, chaque nouveau joueur pourra compenser son développement plus faible par un choix de bombes disponible plus important.)
Pour pouvoir faire des économies, il est possible d'acheter des bombes en lot. Pour l'achat de 2 bombes, une remise de 10% du prix est appliquée. Pour 3, 20% et 25% de remise pour l'achat d'un lot de 4 bombes identiques.

La bombe "Classique" : C'est la bombe de base. Son coût est invariable et de 3 PA. Elle n'offre pas de surprise mais détruit quand même pas mal de choses autour d'elle !

La Mine : C'est une bombe qui est enfouie sous le sol du labyrinthe et de ce fait, elle est invisible aux joueurs... Jusqu'à ce que quelqu'un marche dessus. Elle redevient alors visible de tout le monde et poursuit son compte à rebours. Si elle est bien placée, elle peut être l'arme idéale pour des embuscades ! Son coût est plus élevé que la classique : 3 + T/2 PA et les dégats occasionnés par son explosion identique à la bombe classique. Une mine explose à la fin du compte à rebours, qu'elle soit devenue visible ou pas... Ce n'est pas parce qu'il n'y a rien de visible près de vous qu'il n'y a pas de bombes !

La bombe piégée : Pour prendre les démineurs avertis à leur propre piège ! Si on essaye de déminer cette bombe, elle explose, occasionnant cependant des dégats plus faibles que la bombe classique. Son coût d'achat est de 3 + T/3 PA.

La bombe Flash : Une bombe lumineuse qui ne fait pas trop de dégats, mais qui aveugle pour une durée plus ou moins longue les joueurs touchés. Ces derniers peuvent agir normalement, mais il ne voient plus le labyrinthe ! Son coût d'achat est de 3 + T/3 PA. Cette bombe ne peut pas être déminée.

La Neuro-Bombe dite "Bombe Hihi" : La bombe contient un gaz neurotoxique. Les bombeurs pris dans le nuage de gaz éclatent d'un grand rire idiot et jettent toutes les bombes qu'ils ont en leur possession. Celles-ci se retrouvent dans les cases autour de la victime et se comportent comme des bombes volontairement posées par le propriétaire de la neuro-bombe (qui récupérera donc les bénéfices des explosions des bombes lachées par la victime !)
Les dégats de la neuro-bombe sont faibles, mais peuvent en entrainer d'autre par réaction ! Son coût d'achat est de 3 + T/4 PA.

La bombe du Grand Panda Céleste (Bombe GPC) : La bombe contient quelques milliers de tracts ultra-prosélytes de la secte du Grand Panda Céleste. Les démineurs touchés ne peuvent s'empêcher de lire ces tracts et tombent sous le charme du mouvement sectaire pendant une période plus ou moins longue en fonction de leur distance de l'explosion. Les bombeurs illuminés sont certains que la terre entière leur veut du bien et que les autres bombeurs sont leurs amis ! La bombe fait peu de dégats mais elle se présente avant l'explosion sous la forme d'un bonus/malus (qu'on ne peut prendre mais déminer ! :) ). Les bombeurs touchés voient des coeurs partout à la place des bombes, ennemis et bonus/malus réellement présents. Son coût d'achat est de 3 + T/4 PA.

La bombe à Léa : Cette bombe possède un mécanisme de minutage très perfectionné, au point que personne ne peut dire quand la bombe explosera. Tout ce que l'on sait, c'est que le délai avant explosion est déterminé au moment ou on dépose la bombe et qu'il se situe entre 10 minutes et 18 heures plus tard. Certaines bombes défectueuses peuvent également exploser directement au moment du dépôt au visage du bombeur imprudent ! Le risque d'avoir une bombe qui explose directement est de 1%.
Cette bombe occasionne les mêmes dégâts qu'une bombe normale. Son coût est de 3 + T*4/10 PA.

La bombe Whisky : Cette bombe contient un récipient rempli de Whisky Single Malt 18 Ans d'âge. Lorsqu'elle explose, tout bombeur se trouvant à proximité est aspergé de cet excellent breuvage. Comme tout le monde le sait, un bombeur digne de ce nom ne tient pas l'alcool... Le bombeur touché se retrouve donc en état d'ébriété avancée proche du comas éthylique, et se met à tituber dans le labyrinthe. Jusqu'à ce qu'il retrouve ses esprits, le bombeur ne contrôlera plus la direction de ses déplacements !
Son coût est de 3 + T*3/10 PA.

La bombe à Stick : Cette bombe contient un tube d'hyper Glue 5 (TM), cette fameuse colle liquide qui permet de coller les gens au plafond quand ils en ont envie (très utile donc!). Lorsqu'elle explose, tout bombeur se trouvant à proximité se retrouve englué et immédiatement immobilisé. Le bombeur touché ne pourra donc plus se déplacer pendant quelques heures, de quoi se ronger les sangs s'il y a une bombe dans le voisinage !
Son coût est de 3 + T*3/10 PA.

La bombe X : Fruit d'une technologie supérieure, cette bombe destructrice n'est en fait qu'une matrice transportant 4 autres bombes ! Lorsque la bombe X explose, elle libère ses autres bombes qui vont se placer en X autour d'elle. La minuterie de ces nouvelles bombes est d'office reglée ... à 10 minutes ! Chacune des bombes produit peu de dégâts, mais un joueur peut se prendre de plein fouet plusieurs explosions à la suite, ce qui, cumulé, peut faire très très mal !
Et c'est pour cela que la société BombiX Inc. propose cette bombe a un prix pouvant être considéré comme prohibitif : Son coût est de 3 + T*7/10 PA.

Tableau récapitulatif
NomCoût (PA)Position de la victime par rapport à la bombe
Sur la même caseà une case sans protectionà une case, avec protection
Dégâts (PV)Effet (heures)Dégâts (PV)Effet (heures)Dégâts (PV)Effet (heures)
Classique350-35-20-
Mine3 + T/250-35-20-
Piégée3 + T/330-21-12-
Flash3 + T/32516188108
Neuro-Bombe3 + T/425-18-10-
Bombe GPC3 + T/420321416816
Bombe à Léa3 + T*4/1050-35-20-
Bombe Whisky3 + T*3/10253218161016
Bombe à Stick3 + T*3/102516188108
Bombe X3 + T*7/1010(*5)-7(*5)-4(*5)-

Les valeurs ci-dessus ne tiennent pas compte de la protection potentielle du bombeur touché !
Destruction d'un mur
Lorsqu'un joueur souhaite détruire un mur sur l'aire de jeu, il pousse très fort sur le mur qui s'écroule de l'autre côté. Cette action héroïque rapporte à notre bombeur 1 point par bombeur qui se trouverait à l'endroit ou le mur tombe !
Parallèlement, les bombeurs qui se prennent le mur sur leur tête vont perdre 5 points de vie, mais n'auront pas de malus (en terme de points!).
Si la chute d'un mur met KO un ou plusieurs bombeurs situés dessous, tu gagnes 5 points ainsi qu'un bonus de 5 PA (et oui, les chutes de murs rapportent moins que les explosions, tu n'es pas maçon!)
Bien évidemment, tu ne peux pas te faire tomber de mur sur ta propre tête et tu peux construire un mur pour le détruire par la suite.
Disparition
Plusieurs ennemis ont réussi à te toucher et ton niveau d'énergie est tombé à 0 (ou moins)?
Tu es KO !
Si tu souhaites poursuivre le jeu, il faudra revenir.
Tu perds également 25% de tes points (si tu étais dans les positifs!) comme malus.
Tant que tu ne t'es pas reconnecté, ton bombeur n'apparaît plus sur le jeu, il ne peut pas subir d'autres dégâts et reste en stand by (au purgatoire dirons-nous! :o) ) Mais il ne gagne pas plus de PA non plus !

Vieillissement
Avec le temps, les bombeurs se rouillent... A toujours arpenter le labyrinthe... On finit par oublier des choses...
Tous les 10 jours de présence effective dans un labyrinthe, l'une des compétences du bombeur est tirée au sort et est diminuée d'un niveau (vitesse, protection, minutage, déminage ou détection). Si cette compétence était déjà minimale, elle ne bouge pas.
Bonus
Sur son chemin, le bombeur pourra découvrir un bonus, et le récupérer. Ce bonus aura un effet immédiat sur le bombeur, mais attention, il peut être positif ou négatif !!!
Il y a 5% des cases du labyrinthe dans lesquels se trouvent un bonus.
Chaque fois qu'un bonus est ramassé par un joueur, un autre bonus est créé de manière aléatoire sur l'aire de jeu.
Si un bonus n'est pas pris au bout de 2 jours, il disparait et un nouveau est créé. Les différents bonus que l'on peut rencontrer sont :
Tableau des bonus
Compétence concernéeAction
Points d'action-15 PA
-10 PA
-5 PA
+1 PA
+2 PA
+5 PA
+10 PA
+15 PA
+20 PA
+30 PA
Energie-10 PV
-5 PV
-+1 PV
+2 PV
+5 PV
+10 PV
+15 PV
+20 PV
Bombes-2 Bombes
+1 Bombe
+2 Bombes
+4 Bombes
Vitesse+-1 niveau
Protection+-1 niveau
Minutage+-1 niveau
Déminage+-1 niveau
Détection+-1 niveau
En aucun cas le niveau d'une compétence ne peut dépasser les minima et maxima de la compétence concernée.
Les bonus sont plus courants que les malus, et tu as plus de probabilité de tomber sur un bonus te rajoutant des PA que sur un autre !
Classements
Pour pouvoir te situer dans la jungle des bombeurs, différents classements sont mis en place en fonction du nombre de points marqués, mais également en fonction du nombre de bombes larguées ou de l'ampleur des dégâts que tu as causé aux autres joueurs !
Ludes
Chaque point gagné dans le labyrinthe te permet de gagner également 0.5 Lude, que tu pourras utilisé avec les autres Ludes gagnés sur Multilude pour acquérir un cadeau en boutique et qui déterminent ton classement général.