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Fief



Oyez, Oyez, braves gens! Toi, nobliau de ton état a récupéré le Fief de ton parent. C'est bien mais pourras-tu faire plus et l'agrandir pour en faire un Royaume ? Aurras-tu l'étoffe d'un Prince, pourras-tu mener à bien tes ambitions ?
Menu Fief
Présentation
Matières premières
Bâtiments
Unités
Combats
Gains et classements
Règles avancées
FAQ
Présentation
Chaque joueur débute sur un territoire de 200ha.
Pour gagner, tu dois avoir vaincu tous les autres prétendants au trône. Cette victoire peut être partagée entre au plus 3 prétendants qui auraient conclu une alliance.
Une partie démarre dès que le quota des 20 joueurs est atteint.
Une partie se déroule par tours, à chaque tour, le joueur doit effectuer des tâches pour accroître son fief et le renforcer et surtout pour prendre le contrôle les autres fiefs.
Suivant tes possibilités de jeu, trois types de parties sont disponibles :
Partie lente : 2 tours par jour (à 8h20 et 20h20)
Partie champions : 2 tours par jour (à 8h20 et 20h20)
Partie rapide : 8 tours par jour (toutes les 3h à partir de 2h20)
Matières premières
Blé
* Usage: Formation/entretien des unités
* Générateur: Ferme
Bois
* Usage: Construction de bâtiments, formation/entretien de certaines unités
* Générateur: Scierie
Roche
* Usage: Construction de bâtiments
* Générateur: Carrière
Fer
* Usage: Construction de bâtiments, formation/entretien des unités
* Générateur: Forge
Or
* Usage: Formation/entretien des unités
Bâtiments
Château*
* Usage: Stockage, hébergement, formation d'unités
* Création:
* Bâtiment fortifié
* IMPORTANT: Si tu perds ton château, tu perds la partie.
Maison
* Usage: Hébergement
* Création: Bois, roche
Réserve
* Usage: Stockage
* Création: Bois
Ferme*
* Usage: Création de blé
* Création: Bois, roche, fer
Scierie*
* Usage: Création de bois
* Création: Bois, roche, fer
Forge*
* Usage: Création de fer
* Création: Bois, roche, fer
Carrière*
* Usage: Création de roche
* Création: Bois, roche, fer
Caserne
* Usage: Formation de piquiers/soldats
* Création: Bois, roche, fer
Académie
* Usage: Formation d'archers/arbalétriers
* Création: Bois, roche, fer
Ecurie
* Usage: Formation de cavaliers/chevaliers
* Création: Bois, roche, fer
Muraille
* Usage: Protection du fief
* Création: Bois, roche, fer
* Bâtiment fortifié
Tour de Garde
* Usage: Renforce les unités défendant le fief.
* Création: Bois, roche, fer
* Bâtiment fortifié

* ces bâtiments sont fournis au fief en début de partie
Unités
Unités civiles
Serf
* Utilité: Récolte de matière première, répare les fortifications
* Formateur: Château
Explorateur
* Utilité: Agrandissement du fief, découverte d'autres fiefs
* Formateur: Château
* Particularité: peut être transformé en ambassadeur, en espion ou en ingénieur(*)


Alchimiste
* Utilité: Effectue des recherches pour améliorer la capacité de récupération de matière première des serfs.
* Formateur: Château

Unités militaire
Piquier/Soldat
* Formateur: Caserne
Archer/Arbalétrier
* Formateur: Académie
Cavalier/Chevalier
* Formateur: Ecurie
Lanceurs d'huile/Trébuchets (*)
* Formateur: Château et Ingénieurs (*) Ingénieurs et armes de siège sont disponibles uniquement en parties Champion.
Combats
Un joueur ne peut attaquer un fief ennemi qu'à la condition d'en avoir découvert le territoire.
Toutes les unités qui partent à l'assaut d'un autre fief ne sont pas comptabilisés dans les défenses de ton propre fief (tes unités n'ont pas encore le dont d'ubiquité !).

Assaut
En cas d'assaut, on comptabilise le nombre d'unités dans le groupe d'attaquant et le nombre d'unités en défense.
L'assaut se déroule en opposant les unités une à une, le plus fort attaquant rencontrant le plus fort défenseur. L'attaquant donne le premier coup. Si ce coup n'aboutit pas à l'élimination de l'adversaire, le défenseur peut riposter. Si la riposte ne touche pas l'attaquant, aucune unité n'est détruite, et on passe à l'attaquant suivant.
Lors d'un assaut, on calcule la force de l'assaillant et du défenseur en multipliant par 10 la valeur de l'attaque de l'un et de la défense de l'autre :
Les unités du fief assailli voient leurs défenses augmentées de 2 par tour de garde en place dans le fief.
- Force Attaque = (Niveau Attaque) x 10
- Force Défense = (Niveau Défense) x 10
On fait un tirage entre 1 et Force Attaque pour définir la frappe, un tirage entre 1 et Force Défense pour définir l'esquive.
Si FA > FD, NA est infligé en tant que dégâts.
Si la différence entre l'attaque et la défense est supérieure a 20, les dégats excédentaires sont infligés pour moitié aux murailles. Par exemple, si l'attaquant fait 60 et le défenseur 32, outre l'élimination du défenseur, les fortifications subissent 4 dégats

Fin d'assaut
L'assaut se termine quand tous les attaquants ont lancé une attaque (s'ils sont plus nombreux) et tous les défenseurs ont fait une riposte dans le cas contraire.
S'il ne reste pas de défenseurs, le fief attaqué n'a plus que ses fortifications pour se protéger. Les agresseurs poursuivent donc leurs attaquent contre les bâtiments fortifiés (dans l'ordre : muraille, tour de garde puis château) les dégâts représentent la moitié du tirage de l'attaque. Si toutes les fortifications sont à terre, le château est détruit et les assaillants se livrent au pillage et à la destruction de tous les bâtiments du vaincu. Les serfs présents s'enfuient.
Les vainqueurs récupèrent alors :
- 50% des MP du fief vaincu
- 200 ha initiaux du fief vaincu (le fief vainqueur ne bénéficie pas des ha découvert par le fief vaincu)
- les bâtiments de base
Si le vaincu avait une armée en campagne, les unités apprenant la nouvelles se dispersent : de nouveaux mercenaires !!!
Si plusieurs fiefs ont attaqués en même temps, tous les bâtiments sont détruits et le reste des gains est partagé entre les assaillants.
Bref, s'il ne reste aucune défense (ni unités, ni fortification) dans le fief agressé A LA FIN DE L'ASSAUT, le joueur est éliminé de la partie !
Alliance (Nouveau)
***Sur parties champion uniquement***
Etablissement
Pour établir une alliance, il est indispensable de :
- connaître le fief du joueur avec lequel l'alliance sera faite.
- d'installer un ambassadeur dans le fief allié.

Rupture
Une alliance peut être rompue dès qu'un des 2 alliés retire son ambassadeur du fief allié ou tue l'ambassadeur qui se trouve chez lui. Cette rupture n'implique pas d'autre rupture avec les autres alliés éventuels y compris si ces alliés le sont avec celui qui est attaqué.

Alliance
Une fois une alliance établie, on peut envoyer des matières premières à un allié qui le demande (On ne peut envoyer qu'un seul type de ressource à un seul allié par tour). Les routes étant peu sûre en ces temps, 20% des matières premières envoyées sont pillées avant qu'elles ne parviennent à destination
L'envoie de matière première est définitif.

Exemple: A et B sont alliés avec C. A et B demandent des ressources à C. C envoie 100 unités de blé à A qui en reçoit 80, et enverra 20 unités de pierre à B au prochain tour qui en recevras 16.

On peut aussi s'entraider militairement. On peut envoyer des unités aider un allié à se défendre (et uniquement pour la défense). Cette action est limité à une aide par tour. Il n'y a pas de limitation du nombre et du type d'unité envoyées à son allié.
L'envoi d'unités ne compte que pour le tour en cours, les unités rentreront dans leur fief d'origine au début du tour suivant.

Exemple: Au tour 10, A envoie 10 piquiers à B. B se fait attaquer mais heureusement les unités de A l'ont aidé. Les unités encore vivante de A sont de nouveaux disponible pour A au début du tour 11.
Gains et classement
Chaque tour de jeu, le joueur marque 1 point s'il dépose ses ordres (sans aucun ordre, il ne marque rien)
Pour chaque fief éliminé, un joueur gagne 10 points s'il élimine le fief seul, 5 points sinon.
En fin de partie, le gagnant marque 50 points s'il gagne seul, 25 points si la victoire est partagée.
Trois classements permettent aux joueurs de voir leur progression, le classement général qui concerne les parties lentes, un classement fun qui concerne les parties rapides et le classement Champion pour les parties du même nom !
Les parties champions sont des parties lentes accessibles aux joueurs ayant plus de 400 points au classement général. Seul les meilleurs peuvent y participer ! Certaines options de jeu y sont accessibles en exclusivité !
Les points marqués dans le jeu permettent de gagner des ludes pour la commande de lots. Pour les parties lentes, 1 point marqué donne 1 Lude, pour les parties rapides, le ratio est de 10 points pour 1 lude.