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Fief


Règles avancées

Tu veux tout connaître des règles détaillées qui régissent Fief ?
Les règles avancées sont là pour toi.
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FAQ

Matières premières
MatièreStock initialRenouvellement (/10ha/tour)Récupération (/tour/paysan)
Blé100520
Bois4028
Roche2014
Fer2014
Or2014
Les alchimistes peuvent développer de nouvelles techniques permettant aux serfs de récupérer plus de matière première. Pour cela, un alchimiste va utiliser 5 Fer et 5 Or par tour pour ses recherches.
Les matières premières peuvent être échangées au marché au taux de 1 pour 2 (relatif au ratio de récolte). Par exemple : pour acheter 1 Or, il faudra vendre 2 Fer, 2 Roches, 4 Bois ou 10 Blé. La transaction est immédiate.
Bâtiments
Besoins pour la fabrication
BâtimentBoisRocheFer
Maison105-
Réserve30--
Ferme501010
Scierie501010
Forge501010
Carrière501010
Caserne30105
Académie30105
Ecurie502010
Muraille5020050
Tour de Garde203010

Hébergement et formation d'unités/MP
BâtimentHébergementFormation/tour
Château250 MP
50 Unités
10 paysans
1 explorateur
Maison10 Unités-
Réserve200 MP-
Ferme-10 blé
Scierie-10 bois
Forge-10 fer
Carrière-10 roche
Caserne-10 piquiers
5 soldats
Académie-10 archers
5 arbalétriers
Ecurie-5 cavaliers
3 chevaliers
Fortification réparation
BâtimentFortification
Château1000
Muraille1000
Tour de Garde50
Lorsqu'une fortification a été attaqué, on peut envoyer des serfs pour la réparer. Chaque serf peut consommer jusqu'à 5 roches par tour, ce qui permet d'augmenter la résistance du bâtiment de 10 niveaux. Exemple : un château a été attaqué et il lui reste 850 niveaux. 5 Serfs qui s'occupent de la refection vont consommer 25 roches et permettre de revenir à 900 niveaux (2 niveaux possible par roche utilisée).
La tour de garde ne peut être réparée. Les serfs vont réparer en priorité le château avant de réparer les murailles abimées.
Unités
Serf
- rapporte les matières premières (blé, fer, or et roche)
- construit les bâtiments
- répare les fortifications

Explorateur
- agrandissement de son fief
Agrandir le fief de 10ha35 %
Agrandir le fief de 20ha35 %
Découvrir un stock de MP (stock initial)10 %
Ne rien trouver20 %

- découverte de fief
Découverte de fief30 %
Ne rien trouver70 %

Si l'explorateur découvre un nouveau fief, il peut se transformer soit en ambassadeur soit en espion.

Dans les parties Champion, un explorateur peut se transformer en ingénieur.
Ambassadeur (Nouveau)
L'ambassadeur est envoyé par votre fief dans un fief voisin avec son accord. Il permet d'être sûr que le fief allié ne l'attaquera pas p!
endant le trajet jusqu'au fief voisin l'ambassadeur peut:
Arriver au fief75 %
Se faire tuer en chemin25 %
Sans ambassadeur, aucune collaboration ne peut être envisagée.
Quand un ambassadeur se trouve dans un fief, il peut alors:
- demander une aide militaire
- demander des ressources

Espion
L'espion, comme son nom l'indique, a un potentiel de renseignement et de destruction important. Il peut saboter, voler, renseigner.

- lors d'un sabotage, l'espion peut:
Détruire un bâtiment30 %
Détruire un bâtiment mais être tué30 %
Etre tué30 %
Echouer10 %

- lors d'un vol, l'espion peut:
Voler 1 type de MP
(soit 25% des reserves)
50 %
Etre tué30 %
Echouer20 %

- lors d'une collecte de renseignement, l'espion peut:
Obtenir des informations militaires40 %
25% : information complète
75% : information sur un type d'unité
Obtenir des informations de MP40 %
25% : information complète
75% : information sur un type de MP
Ne rien trouver10 %
Etre tué10 %

Si un espion n'est pas envoyé en mission, il est en contre-espionnage et diminue les chances de réussite des espions en mission chez vous!
Ingenieur (Nouveau)
Les ingénieurs travaillent à la recherche et à la confection des armes de sièges.
Il faut 10 ingénieurs pour posséder la technologie des armes de siège. Il faut 10 ingénieurs aussi pour construire des armes de siège.
Exemple : J'ai 10 ingénieurs, je peux alors contruire un trébuchet ou une unité de lanceurs d'huile. Si j'en avais 20, je pourrai construire un trébuchet et une unité de lanceurs d'huile.
Alchimiste
L'alchimiste travaille dans le château à l'amélioration des techniques de récupération de matière première.
En améliorant ces techniques, un Serf va pouvoir ramener plus de MP.
Pour développer une technique, les alchimistes doivent utiliser du Fer et de l'Or (20 Fer et 20 Or pour passer du niveau 0 au niveau 1, puis 20 de plus pour chaque niveau suivant).

Unités militaires
UnitéAttaqueDéfense
Serf00
Explorateur00
Alchimiste00
Ambassadeur00
Ingénieur00
Espion00
Piquier13
Soldat34
Archer31
Arbalétrier52
Cavalier43
Chevalier76
Lanceurs d'huile (Nouveau)010 à 100% des unités (sauf archers et arbalétriers)
Trébuchets (Nouveau)200 à 1200 sur les bâtiments
0 à 10% des unités (sauf cavalerie)
0
Les trébuchets et les lanceurs d'huile ne peuvent être utilisés qu'une fois.
Entretien
Toutes les unités, qu'elles soient civiles ou militaires, ont un coût aussi bien à la formation qu'à chaque tour. Ce coût se nomme l'entretien.

UnitéOrBléBoisFerRoche
Serf-1---
Explorateur2----
Espion2----
Ambassadeurs2----
Ingénieurs2----
Alchimiste11---
Piquier12---
Soldat12-1-
Archer121--
Arbalétrier1211-
Cavalier14---
Chevalier24-1-
Lanceurs d'huile20150-50-
Trébuchet-501501050

Déroulement de la phase d'entretien
A chaque début de tour, les opérations suivantes sont réalisées dans l'ordre suivant:
1/ Renouvellement des MPs
2/ Entretien des unités présentes
3/ Résolution des attaques
4/ Création des nouvelles unités
5/ Construction des nouveaux bâtiments
6/ Stockage de la MP récupérée au tour précédent
7/ Espionnage, rapport des émissaires

Si la MP en stock n'est pas suffisante pour l'entretien des unités, celles-ci quittent automatiquement le fief (pour aller chercher un maître qui s'occupe d'elles !)
Si la pénurie de MP nécessite la disparition d'unités, celle-ci est définie suivant l'ordre suivant de priorité :
1/ Trébuchet
2/ Lanceurs d'huile
3/ Piquier
4/ Archer
5/ Cavalier
6/ Soldat
7/ Arbalétrier
8/ Chevalier
9/ Explorateurs (et dérivés)
10/ Paysan